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2007年05月16日

日本のコンテンツ業界が抱えるグローバルスタンダードの壁

 「24」や「プリズン・ブレイク」という最近の例を出すまでもなく、米国発のTVドラマはスケールが違うよねー…と感じたことはないだろうか?

 トーリー展開などの脚本の魅力もさることながら、予算のかけ方をみただけでも「これはハリウッド映画ですか?」と見まごうクオリティーが目白押しだ。

 かもそのキャスティングをみても、そのドラマから脚光が当たる…という例も珍しくなく、まるでどこかの国のーーー人気俳優だけ集めて、もしくは、人気のお笑いを呼んで笑わせてればいいんだよーーーってな番組の作り方とは根本の違いを感じずにはいられない。

 ぁ、そんなことを常々感じていたのはボクだけじゃないと思うけれど、ちょっと視野を広めれば、これはTVドラマに限ったコトじゃなく、国内のコンテンツ全体に関わる「ものづくり」にその根を下ろす深い問題であることに気づく。

 ということで、今回はそのコンテンツ業界の現状を物語る(といっても過言ではない)2つのリンクを紹介してみたい。- - -

に紹介するリンクは、テレビ番組を例に、国内のコンテンツ業界が抱えるグローバルスタンダード化への問題点と、米国コンテンツとの比較、そして、日本のテレビ番組制作現場の現実などが綴られている。


(リンク: ITmedia News:「日本のドラマは論外」 希薄なテレビ業界の意識



 して、そんな現状に危機感を感じて発足されたのが「コンテンツグローバル戦略研究会」という、経済産業省主導のワーキンググループなんですが…。



 かし、この第5回の議事要旨をみてもーーーこれだけのメンバーが揃わなくとも、既にテレビ大手制作現場を除く国内のコンテンツプロバイダー(制作者)は理解している(とボクは思っているけれど…)ーーーお粗末な内容で、具体的な今後の対策がどうなるのか?という方向性すら打ち出せない国内の悲しい事情を映し出しています。


(リンク:「コンテンツグローバル戦略研究会ワーキンググループ(第5回)議事要旨」



 の二つを記事を読んで、ボクが個人的に再認識したのは、前リンク先で語られるデーブ・スペクターのコメントで、そもそも『海外進出という考え方に無理がある』と最初(はなっ)から一刀両断しているってこと。・・・そう、無理なんですよ、と。



 その理由として以下に挙げる2つは、少なからず多少は理解していたボクとしても、こうして明確な文章で見るとかなりの衝撃が走った。



『日本に興味ある人を除いて、欧米人は苦労して字幕を見たがらない。1時間も日本人キャストを見続けるのはつらい』


『たとえば日本人のアナウンサーが出てきた時点で、もう、売れなくなってしまう』




 『そんなの差別じゃないか』と、あれこれこっちが思うのは勝手なんだけれど、でも、これが現実というもので、この辺をクールに受け止めたうえで『じゃ、どうするか?』と取り組まなきゃ駄目なんですよね。それがビジネス。


---

■日本のマンガとゲームはなぜ海外でウケる?




 のような背景を知ってか知らずか、海外でウケている日本国内のコンテンツは【マンガ】や【ゲーム】であるのは、今さら持ち出すまでもない。


 そう言えば、そのどちらも【リアルな日本人(アジア人)】は出てこないし、言語の壁だって俳優が覚える手間暇も皆無だ。当たり前だけど…。



 そして、見落としがちな点なんだけれど、これら海外で日本のコンテンツとして認められるマンガやゲームに、ある共通することがあるんだけれど、それがナニかお気づきだろうか?



 れは、ストーリーや設定づくりが最優先に、そして最も重要なものとしてつくられてるっていうことで、言い換えれば、テレビ番組とは制作プロセス(つくられ方)が明らかに違う…という点である。


 なぜなら、ゲームやマンガの世界には、そこには最初から視聴率を稼げるキャスティングなど最初っから不可能だ……という、現在のTV番組づくりでは最優先にされがちな手法は、完全に奪われた状態ーーーー即ち、自然にコンテンツづくりの基本からちゃんとつくらざるをえない…という点ではないかとボクは思っている。


- - -


■じゃ、どーするのさ?


 まぁ、嘆いてばかりでは仕方がないので、今後は、冒頭のリンク先でも紹介されているけれど、


1)パッケージ販売から【番組のフレーム売り(番組のノウハウだけを販売するという売り方)】へという……売り物を変える戦略の方向転換


2)既存番組データベースを海外へ公開し、データソースの切り売り販売などに代表される新商品開発の模索


3)テレビ局ーテレビ局という規制の枠に捕らわれず、国内外を問わずインターネット配信プロバイダとの連携・販売などの新しいチャネルづくりの模索




…などなど、あくまでもテレビ番組に例えて書いているけれど、同レベルの切り口は、コンテンツ制作に関わる人間にとっては、業種を問わず関係している話なのではないかと思う。



して、ボクがこの記事を書いた一番の理由だけど、日本の一般的なコンテンツは、ボクらが想像している以上に、海外ではウケないですよ…という厳しい現実を、もっとボクら日本人は認識した方がいい…ということが一番声を大にして言いたかったことである。


よくよく考えれば、ボクはテレビ番組を専門に扱っているプランナーでもないし、ね(笑)




 本当は、もっと斬新なアイデアもないわけでもないけれど、ブログで書くという意味においては限界があるので、その辺はご理解いただければと思います。



 最後まで読んでいただいてありがとうございます。


- - -
※追伸:今回の記事で引き合いに出したマンガとゲームについてですが、ボクが触れていない多くの理由があることは承知の上で書いています。しかし、今回はあくまでも、制作サイドの「作り方」や「作り手の意識」という視点により比較させていただいてます。


posted by 石山城 at 19:23 | Comment(0) | TrackBack(0) | Diary / 日記| edit | このブログの読者になる | 更新情報をチェックする
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